En la primera parte expliqué un poco por encima en qué consistía el camino del héroe o monomito y por qué era importante en la narrativa moderna. En este artículo quiero profundizar en la estructura interna de la versión más clásica del mismo, sin sofisticaciones, tal como la encontramos en numerosas obras convencionales.
El principal análisis que podemos hacer del camino del héroe es su división en tres actos (no es un número casual): la partida, la aventura y el regreso.
La partida
El comienzo del camino del héroe siempre pasa por presentar a nuestro protagonista, un individuo normal que lleva una vida tranquila e incluso aburrida. Esto cumple dos funciones importantes de cara al lector: primera, que pueda identificarse con el héroe, de modo que no ha de ser un tipo demasiado especial (por lo menos al principio, aunque luego se revele lo contrario, como que es el príncipe perdido o el elegido de una profecía). Y segunda, prepara el contraste con lo que luego será la aventura. Si siempre viviera sucesos emocionantes no habría lugar para ninguna evolución personal, porque para él no dejaría de ser algo cotidiano, y por eso los superhéroes rara vez evolucionan. Vemos, por tanto, que una de las claves del monomito es el cambio: cuando el viaje termine, el protagonista no será como al principio, se habrá transformado.
Narrativamente esto implica que el comienzo no debe ser demasiado interesante, o de lo contrario al lector no le gustará que dejemos atrás ese entorno. Y por tanto el primer acto ha de ser relativamente breve. Presentamos al personaje, su día a día y los problemas externos o internos que afectan a su vida. Y en cuanto se pueda, metemos la llamada de la aventura: sucede «algo» fuera de lo común que saca al protagonista de su rutina. Hay variedad donde elegir. Puede que literalmente venga alguien a proponerle una aventura, como Gandalf con Bilbo, o que presencie una injusticia e instintivamente decida actuar, o que por casualidad esté en el momento justo en el lugar indicado, el caso es que el anzuelo de la aventura está ahí.
Normalmente hay dos elementos que vienen después. La negación suele ser la primera reacción del personaje: no desea partir de aventuras, ni enfrentarse al poder, o cree que él no guarda relación con lo sucedido, hasta que los hechos se impongan por sí mismos. La otra es la aparición de un mentor, un personaje más sabio (al menos sobre los aspectos de la aventura y del papel del personaje principal en ella, revelaciones sobre su pasado incluidas) que hará de guía y maestro y que seguramente palmará cuando ya no sea necesario para la evolución del protagonista. Y finalmente habrá un momento bien definido en el que el personaje dará un paso decisivo, sin vuelta atrás, y ya estará metido en la aventura. Ahí cerramos el primer acto.
La aventura
Esta es la fase principal de nuestra historia y tenemos más libertad para plantearla. Será donde mostremos lo original que es el universo que nos hemos inventado, la magia, las naves, personajes chulos y lo que queráis. Pero, importante, no hay que perder de vista la estructura general o nos extraviaremos sin llegar a ninguna parte.
Ya hemos presentado al protagonista y seguramente al mentor, ahora toca introducir a los aliados y enemigos del personaje, y por supuesto al antagonista principal, cuya victoria final supondría la destrucción de este mundo tan interesante que acabamos de empezar a mostrar. Claro que todo esto puede ser literal o metafórico: el enemigo puede ser una enfermedad, o la nada que devora el Reino de Fantasía, o un ojo llameante en Mordor o lo que os apetezca. Pero es importante que los aliados sean palpables y estén bien definidos, porque van a influir de forma determinante en los enfrentamientos venideros y seguramente alguno perezca, y queremos que el lector sufra su pérdida.
Por lo general es buena idea plantear tres enfrentamientos. En el primero el personaje recurrirá todavía a los conceptos de su vida anterior, como si nada hubiera cambiado, y lógicamente será derrotado. En el segundo habrá mejorado mucho y usará sus nuevas aptitudes y quizá a sus aliados, pero sorprendentemente volverá a ser derrotado, o a lo sumo alcanzará una victoria insuficiente, porque su transformación sólo ha sido superficial. Deberá atravesar una maduración interior, unificando todos los aspectos de su vida presente y pasada, para ser por fin capaz de vencer en el tercer y definitivo enfrentamiento.
Por supuesto podéis hacerlo como queráis pero de este modo va a resultar más satisfactorio para el lector. Pensad que si sólo hay un enfrentamiento y el personaje lo gana, va a parecer una Mary Sue sin mérito alguno. Y si vence gracias exclusivamente a sus aliados, pues para eso no hacía falta que saliera de casa. Tened en cuenta que no ha de vencer porque tenga mayor habilidad de combate que su enemigo, sino porque hace «lo correcto», aun con gran coste personal. El camino del héroe es, ante todo, un relato moral. Si al final el protagonista simplemente va a sustituir al adversario y se convierte en un nuevo tirano, ¿a qué viene todo esto?
Y ya que hablamos de moralidad, si queréis ir un paso más allá también puede ocurrir que el protagonista comprenda lo poco que le diferencia de su adversario y se niegue a seguir sus pasos, o por el contrario que se identifique con él como peones de fuerzas superiores y hasta lamente tener que destruirlo. En cualquier caso, con esta victoria su transformación personal quedará completa.
El regreso
Una vez derrotado su adversario, el protagonista alcanza su premio, que puede ser espiritual o material, como una espada, el conocimiento del fuego, la libertad, la mano de la princesa o lo que sea que estaba buscando. Sin embargo, es habitual que para este momento el personaje ya no necesite esa recompensa o carezca de sentido para él porque ha trascendido esa fase de su vida. Normalmente deberá cederla a otros o regresar con ella para dársela a su pueblo, o quizá el premio sea acceder al trono, pero con la misión de reinar sabiamente y no en su propio beneficio. Si el premio fuese algo material que el personaje hubiese ansiado desde el primer momento para sí, como un tesoro o el poder absoluto, no habría evolucionado nada y la historia quedaría coja. Y si lo que buscaba es el amor (de la princesa, por ejemplo), debe quedar claro que lo consigue porque ahora es digno de él, no simplemente por vencer.
Este acto suele ser también corto porque ya hemos enseñado todas las cartas y el lector intuye ya lo que va a pasar, simplemente estamos confirmándolo y no conviene alargarlo innecesariamente. Podemos poner una sorpresa final, por supuesto, pero si afecta al monomito en sí podemos cargarnos todo lo que llevamos hasta el momento. Por eso la mayoría de obras que siguen este ciclo suelen plantear un viaje de regreso bastante breve, donde se remarca lo diferente que es el personaje respecto a cuando lo recorrió en sentido contrario, hasta volver a su hogar. Quizá encuentre allí algún enfrentamiento menor (por ejemplo contra los abusones del insti o con alguien que parecía al principio muy superior a él) y después trata de asentarse de nuevo, pero comprende que su vida ya nunca volverá a ser la misma. Aquí algunos autores hacen que el protagonista sea aclamado como un héroe por el resto de sus días, y otros que se sienta incómodo y parta a una tierra ignota para estar a solas con sus pensamientos. A mí me gusta más esto último, pero cada uno según sus preferencias.
Conclusiones
Y esa es básicamente la estructura del camino del héroe. Como veis está bastante trillada pero permite cierto margen de libertad, en particular si nos centramos en la psicología de los personajes y en las consecuencias de sus acciones. A mi juicio, los siete elementos que no pueden faltar en el monomito, lo planteemos como lo planteemos, son:
- Vida corriente del protagonista.
- Llamada de la aventura.
- Mentor que explica la nueva realidad.
- Antagonista aparentemente invencible.
- Derrotas costosas.
- Transformación personal irreversible.
- Victoria final.
Y el orden es básicamente ese. Podemos jugar a reordenar los puntos 2, 3 y 4, presentando primero al antagonista y luego al mentor, o primero al mentor y luego la llamada de la aventura, pero poco más. Por eso es una estructura fundamental, porque es muy sólida.
¿Debemos seguir el monomito en nuestras historias? Cada uno es libre, evidentemente. Pero lo que intento transmitir es que, o bien lo seguís fielmente (aunque sea con giros inesperados) o lo ignoráis por completo, porque hacerlo a medias suele dar mal resultado. El lector está muy acostumbrado inconscientemente a este tipo de tramas y si cambiáis un aspecto importante va a quedar raro, como cuando esperas unos acordes y tocan otros.
Bien, tras este breve análisis del camino del héroe en su versión tradicional, que podemos encontrar en diversos medios narrativos, en futuras entregas plantearé versiones alternativas del mismo enfocadas a otro tipo de historias. Permanezcan a la escucha.
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